28 gen 2022

SONDAGINE GIORNO 3

 GIORNO 3

Chi volete mandare al ballottaggio?
Entro le 19:30 con formula corretta o annullo 😃
ALESSANDRO
BASO
BRULENTINA
DAVIDE
ELE
GIULIA
JO
LISA
LUCA
MATTEO
MICAELA
PATRIZIA
SERENA
VANESSA

GIORNO 3

  GIORNO 3

La notte passa super tranquilla!
NESSUN MORTO!
Per di più torna in vita Giulia Ferretti 💗

SERA 2

  SERA 2

Muore al rogo Alea Vagnini Agabiti

NOTTE 3

  NOTTE 3

Chi volete rogare??
Voti e poteri entro le 10:30.
Scrivete "Voto nome" o annullo.
ALEA
LUCA

SONDAGINE GIORNO 2

  GIORNO 2

Chi volete mandare al ballottaggio?
Scrivete SOLO "VOTO CAIO" (eventuali motivazioni esprimetele nei sottocommenti).
Entro le 19:30 (voti dati alle 19:31 non saranno considerati validi).
ALEA
ALESSANDRO
BASO
BRULENTINA
DAVIDE
ELE
JO
LISA
LUCA
MATTEO
MICAELA
PATRIZIA
SERENA
VANESSA

GIORNO 2

 GIORNO 2


Trovate MORTA Giulia Ferretti 
Inoltre su tutti i giornali trovate in prima pagina la notizia: Micaela Di Giacomo  è il SENSITIVO.

SERA 1

 SERA 1

Muore al rogo Sveva Tondi

NOTTE 2

  NOTTE 2

Chi volete bruciare tra SVEVA e MATTEO?
Scrivete SOLAMENTE "Voto Sveva" OPPURE "Voto Matteo". Eventuali considerazioni nei sottocommenti. Per piacere che già senza sondaggio è complicato.
Entro le 10:30 voti e poteri.
Chi è al ballottaggio non può votare e deve fare il post di difesa (arringa).
SVEVA
MATTEO

SONDAGINE GIORNO 1

 SONDAGINE GIORNO 1

Non esistono più i sondaggi.
Chi volete mandare al ballottaggio? Votate entro le 19.30 (il voto dato alle 19.31 non è valido).
Scrivete SOLAMENTE "Voto Tizio" senza scrivere altro. Potete aggiungere eventuali motivazioni nel sottocommento.
ALEA
ALESSANDRO
DAVIDE
ELENA
GIULIA
GIACOMO
JO
MATTEO
LISA
LUCA
MICAELA
PATRIZIA
SERENA
SVEVA
VALENTINA/BRUGIA
VANESSA

GIORNO 1

 GIORNO 1

A quanto pare le voci che circolavano nel villaggio non erano per nulla false!
Stamattina trovate MORTA la vostra simpaticissima sindaca (che sarei io 😌)! Morsi e graffi lacerano il suo corpo... La minaccia della licantropia si fa più minacciosa!
Davanti al suo corpo senza vita urlate: "forza contadini iniziamo la caccia al licantropo!".

NOTTE 1


Nel villaggio di tabula, vivono tanti bei contadini. Tutti apparentemente buoni... ma tra loro si nascondono dei mannari! Tre lupi e un gatto! Compito dei contadini sarà quello di debellare la licantropia dal villaggio! Riuscirà il bene a prevalere sul male? O sarà il male ad avere la meglio?! Vedremo!
I sottocommenti sono concessi solo nei miei post e per una durata di 24h a post. Negli altri post solo per cazzeggio (no sottocommenti in post non miei per dinamiche di gioco). I commenti qui verranno poi disabilitati quando farò notte 2.
Facciamo un gioco limpido.
Ruoli inviati a tutti. In caso scrivetemi.
Farà giorno alle 10:30.
Buon game!

LISTA AGGIORNATA: TOT 16

 LISTA AGGIORNATA: TOT 16
I giocatori sono:

Pat Bia 
Giulia Ferretti 
Davide Forcina 
Serena De Angelis 
Sveva Tondi 
Lisa Tomasucci 
Luca Ferrucci 
Vanessa Lamberti 
Alessandro Dall'Acqua 
Matteo Calcagni 
Ele Gwynbleidd Snow 
Micaela Di Giacomo 
João B. Medaglia 
Zashiki Warashi ​in legione con Mattia Brugi
Alea Vagnini Agabiti
Giacomo Basili

Regole, Orari e Ruoli

Orari orientativi:

Lun-Ven 10:30 -19:30
Sab-Dom 12:00 - 19:30

(NB gli estremi sono inclusi. Gli orari possono subire variazioni)

REGOLAMENTO & INFO
- Sottocommenti permessi SOLO nei post del master (ballottaggi e post del giorno) . Sono permessi negli altri post SOLO per cazzeggio, non con commenti inerenti alla partita.
-Vietato “pasticciare” i sondaggi.
- Una volta terminato il ballottaggio, i commenti verranno disabilitati.
- Chi è al ballottaggio NON può votare.
- Vietato obbligare la gente a rivelarsi o a votare. Ognuno gioca come vuole.
- Vietato postare screenshot della conversazione col master.
- No litigi. Battibeccare ok, ma con educazione e rispetto.
- Divertitevi!

SETUP CLASSICO per 16 giocatori
CONTEGGIO INIZIALE 10 CONTADINI – 3 LUPI – 4 NON CONTEGGIATI

BUONI
1. Veggente Cieco
Chi sei: Veggente Cieco
Cosa sai: niente
Cosa fai: Ogni notte puoi visualizzare un altro abitante del villaggio nella tua sfera di cristallo, che individuerà se questi è o non è un Lupo Mannaro.
Purtroppo sei cieco e non puoi guardare nella sfera. Per questo motivo, oltre al tuo bersaglio dovrai comunicare al Moderatore il nome di un altro abitante del villaggio che guarderà al tuo posto. A lui, e solo a lui, il Moderatore manderà il responso della sfera.
Tutto ciò che influenza la visione del Veggente influenza anche te allo stesso modo.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

2. Sentinella
Chi sei: Sentinella
Cosa sai: niente
Cosa fai: ogni notte puoi proteggere un altro personaggio a tua scelta per evitare che i lupi mannari possano assalirlo (se tentano di sbranarlo, falliranno e non sbraneranno nessuno).
Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini.
Come conti: Come contadino

3. Guaritore
Chi sei: Guaritore
Cosa sai: niente
Cosa fai: una volta ogni notte (a partire dalla terza), se vuoi, puoi resuscitare un contadino,
sperando che non sia un Lupo Mannaro!
Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

4. Angelo
Chi sei: Angelo
Cosa sai: niente
Cosa fai: Hai tre poteri che puoi usare ognuno una sola volta in tutta la partita, durante la notte. Non puoi usare più di un potere per notte.
1) resuscitare un altro personaggio
2) rivelare pubblicamente il ruolo di un altro personaggio (dovrai indicare il nome al moderatore che rivelerà il suo ruolo il mattino successivo)
3) benedire un altro personaggio che per tutto il giorno e la notte successivi non potrà essere ucciso in nessun modo
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini
Come conti: Come contadino

5. Sensitivo
Chi sei: Sensitivo
Cosa sai: inizialmente niente.
Cosa fai: Durante la Notte, una sola volta per partita, puoi decidere di indagare su un altro abitante del villaggio per scoprire il suo ruolo effettivo (contadino, lupo, veggente, ecc.)
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini.
Come conti: Come contadino

6. Ciccione
Chi sei: Ciccione
Cosa sai: niente
Cosa fai: cerchi di capire chi siano i lupi mannari e voti per mandarli al rogo. Siccome mangi tanto, conti per due. Ogni sera puoi decidere (comunicandolo in privato al moderatore) di far valere doppio il tuo voto per il rogo, ma puoi farlo effettivamente una sola volta in tutta la partita.
Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini. Per calcolare la vittoria, conti come DUE contadini.
Come conti: Come contadino

7. Contadino Brutto
Chi sei: Contadino Brutto
Cosa sai: niente
Cosa fai: Sei a tutti gli effetti un semplice Contadino senza poteri speciali, e sei soggetto a tutti gli effetti che colpiscono o interessano i semplici Contadini.
L'unica cosa che ti distingue da loro è che sei talmente brutto che alla sfera del Veggente appari come Lupo Mannaro.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini.
Come conti: Come contadino

8. Colomba Mannara
Chi sei: Colomba Mannara
Cosa sai: niente
Cosa fai: Di notte ti trasformi in una colomba bianca. In questa forma nessuno può ucciderti (perché nessuno farebbe del male a una povera, tenera colomba) e i lupi non possono sbranarti (perché non arrivano a prenderti). Poteri e abilità che non uccidono, comunque, funzionano su di te normalmente, e puoi andare normalmente al rogo (che avviene prima della notte).
Alla sfera del veggente appari come Lupo Mannaro.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini
Come conti: Non vieni conteggiato

9. Medium Sordo
Chi sei: Medium Sordo
Cosa sai: inizialmente niente
Cosa fai: ogni notte puoi interrogare gli spiriti per sapere se un morto era un lupo mannaro o meno.
Purtroppo, però, sei sordo e non senti cosa ti dicono. Per questo motivo, oltre al tuo bersaglio, dovrai comunicare al Moderatore il nome di un altro abitante del villaggio che sentirà al tuo posto il responso degli spiriti.
I personaggi che appaiono in un dato modo al Veggente (es. come Lupi Mannari anche se non lo sono), appaiono nello stesso modo anche a te.
Cosa devi fare: vinci se vincono i Contadini
Come conti: Come contadino

10. Netturbino
Chi sei: Netturbino
Cosa sai: niente
Cosa fai: ogni notte vai a raccogliere l'immondizia dalle case di tutti gli altri abitanti del villaggio. Ti piace la pulizia quindi se vedi che hanno esagerato con i rufiuti lasci loro un bigliettino. Non puoi lasciare il bigliettino due volte di seguito alla stessa persona.
Chi riceve il bigliettino avrà un messaggio tuo segreto che solo lui leggerà (lo comunicherai al Moderatore che glielo riporterà in privato). Dovrà essere un messaggio di un’unica frase e non potrai rivelarti in esso. Si vergognerà tanto che quel giorno non uscirà di casa e comunicherà il voto solo in segreto al Moderatore.
Dato che fai il tuo giro all'alba, agisci per ultimo, DOPO lo sbranamento dei lupi.
Cosa devi fare: vinci se vincono i Contadini
Come conti: Come contadino

CATTIVI
11. Lupo Illusionista
Chi sei: Lupo Illusionista
Cosa sai: sai chi sono gli altri lupi mannari
Cosa fai: Ogni giorno, ma comunque una sola volta in tutta la partita, puoi decidere di confondere le visioni del medium E del veggente. La notte immediatamente successiva, i personaggi che solitamente vengono visti come Contadini verranno visti come Lupi Mannari, e viceversa. I personaggi che vengono visti in altro modo verranno visti a caso come Contadini o Lupi Mannari.
Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi mannari
Come conti: Come Lupo Mannaro

12. Lupo Sciamano

Chi sei: Lupo Sciamano
Cosa sai: sai chi sono gli altri lupi.
Cosa fai: Durante la notte puoi ricevere informazioni dagli spiriti su un altro personaggio, scoprendo il suo ruolo esatto (veggente, sentinella, contadino, ...), ma puoi usare questa abilità solo una volta nella partita.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i lupi mannari
Come conti: Come Lupo Mannaro

13. Lupo Progenitore

Chi sei: Lupo Progenitore
Cosa sai: conosci gli altri lupi mannari
Cosa fai: Porti in te il gene della licantropia. Una sola volta in tutta la partita, finché sei vivo, puoi fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro (perdendo il ruolo precedente).
Se rimani l'unico lupo in vita, la tua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, anche se hai già usato il tuo potere nel corso della partita, e anche se non lo desideri.
Cosa devi fare: Vinci se vincono i Lupi Mannari
Come conti: Come Lupo Mannaro

14. Negromante

Chi sei: Negromante
Cosa sai: niente
Cosa fai: Parteggi per i Lupi Mannari. Una volta ogni notte (a partire dalla terza), se vuoi, puoi resuscitare un contadino, sperando che sia un Lupo Mannaro.
Cosa devi fare: vinci se vincono i lupi mannari
Come conti: Non vieni conteggiato

NEUTRI
15. Angelo Caduto

Chi sei: Angelo Caduto
Cosa sai: niente
Cosa fai: Hai tre poteri che puoi usare ognuno una sola volta in tutta la partita, durante la notte. Non puoi usare più di un potere per notte.
1) uccidere un personaggio che sia stato resuscitato almeno una volta, e che non potrà più essere resuscitato in seguito
2) fare la falsa rivelazione del ruolo di un altro personaggio (dovrai indicare il nome al moderatore che rivelerà un ruolo a caso tra i presenti, ma non il suo, il mattino successivo, mentre a te verrà rivelato il vero ruolo)
3) benedire un altro personaggio che per tutto il giorno e la notte successivi non potrà essere ucciso in nessun modo
Cosa devi fare: Ti unisci alla vittoria di chiunque tranne i Contadini
Come conti: Non vieni conteggiato

16. Gatto Mannaro

Chi sei: Gatto Mannaro
Cosa sai: sai chi sono i Lupi Mannari (ma loro non sanno chi sei tu!)
Cosa fai: non puoi essere sbranato dai Lupi Mannari. Il Veggente ti vede come un Lupo Mannaro.
Cosa devi fare: il tuo scopo č restare in vita. Se alla fine della partita sei ancora vivo, rubi la vittoria al legittimo vincitore.
Come conti: Non vieni conteggiato

Post più visti